1988年~2022年現在まで34年間。生涯現役を目指して日々の活動を記録中!

仕切り方。

2月2日(火)

みなさんおはようございます。
今日は気持ちよく晴れていますね。

20160202.jpg

最高気温10度、最低2度と、
引き続き、寒さが続いています。
体調を崩さないよう、注意してください。

今日、2月2日は、数字の語呂合わせで、
ニコニコ笑顔の日とでも、
自分勝手に名づけましょうか?(笑)

みなさんも、ふと、何か頭に、
思い浮かんだかもしれませんね。

・・・ということで、ちょっとサイトで検索したら、
こんなページが出てきました。よろしければ、どうぞ!
http://matome.naver.jp/odai/2135968265872611101


そういえば、昨日のブログで紹介した、
Tシャつ一枚で真冬も平気なプログラムの先輩とは、
もう一本、こちらの仕事をやっていたのを思い出しました。

YouTubedの動画がありましたので、
よしければこちらをどうぞ!
サイバーフォーミュラー「SFC」

ちなみにこちらも、ゲーム以外の部分、
タイトルや演出などを、私が担当しています。

まあ・・・2D画面の回転、拡大縮小。
これで全て良しってこともないのですが、
時間もなければ、納期最優先でしたから、
やっつけ仕事のひとつですね。(^^;;

ちなみに、この仕事は、
プログラム以外でも、私にとっては、
大きな経験となった一本ですね。

というのは、当時のタカラさんとの打ち合わせに、
わたしも、参加させて頂いたので・・・

どういう打ち合わせを行えば、
ゲーム開発がマスターUPに向けて収束するのか?
学ぶことができたんですよね。

この開発を仕切っていた、通称:タケちゃんは、
声も大きく、かなり強引でもありましたが、

予算と期間の比率、予算÷期間=コスト感覚だけは、
相手に主導権を渡さないようにしていたものです。

つまり、クライアントからの要望や修正案について、
明確な閉め切り日を設けて、それ以上は、
なにがあっても、絶対に追加では受け付けない。

それを徹底して実践できる彼は、
交渉術、ディレクション能力が、
常に相手より一枚上手でした。

みなさんも開発現場の中では理不尽なぐらいに、
仕様が二転三転して右往左往することも、
すでに経験済みだと思いますし、
又、これからも嫌というほど経験することでしょう。(^^;;

会議でしっかり結論を出したつもりでも、
次回は、また曖昧になっていく・・・

それもクライアントから、「面白くない」の一言で、
全てが、0リセットになることも・・・><;;

なんとか納品したとしても検収にならず、
お金が支払われないことも、
この業界では、めずらしくありません。

そういう空気感が、当時の開発には、
常に漂っていたのも事実で・・・
作業は、いつも全力投球でしたよ!

そんな中で毎日がんばっている社員のみなさん、
今日も一日ご苦労さまです!

2022年9月

        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30