1988年~2022年現在まで34年間。生涯現役を目指して日々の活動を記録中!

グレイトバトルサイバー

みなさんおはようございます。

今日は冬型の気圧配置となり、
風も強くて、ざわざわしています。

IMG_1860.JPG

最高気温10度、最低-1度。
氷点下になるのは、久しぶりですね。

引き続き体調管理には、
十分に気を付けてください。

さあ~て、昨日は、かるく厚君と、
来年の新人育成について話し合いました。

まあ~、厚君との出会いは、新横浜の岩田ビル、
私が26才、彼は20才の専門卒でしたから、
そろそろ25年の付き合いになろうとしています。

スーファミのスト2全盛期の頃で、
アセンブラから始めた、最後の世代でもありますね。

私からの新人育成の希望としては、
自己成長できるように、自己学習の姿勢や考え方を、
まず、最初に身に着けて欲しいひとつです。

ちなみに、その当時の社長の口癖は、
「一、教えれば、十、分る人」で、
そして究極は、「教えない方が育つ」でした。

・・・といいつつ、私がその当時、
面倒を見ていた新人プログラマーは、
常時、4~5名いましたが、厚くん以外は、
なかなか成長できませんでした。

ちなみに、厚君に教えた記憶は、あまりありません。
仕事をお願いした記憶は、いろいろありますが・・・(^^;;

当時の私の一日は、朝から夕方までが新人育成で、
夕飯を食べてから終電までが、自分の作業の時間でした。

いつも、帰りはギリギリで、通勤時間も、
片道2時間30分も掛けていましから、
慌ただしい毎日だったのを覚えています。

とにかく新人育成と言っても、
本番の受託案件の中で使う訳ですから、
バグは許されませんし、納期もあります。

新人にできる仕事を用意して、
それぞれに割り振って任せながらも、
品質管理と、指導も同時並行で、
最終的な責任は自分で取らなければなりません。

このようなプレッシャーの中で、
新人の部下をサポートしながら仕事をすると、
なかなかのハード業務になりますが・・・

まあ~、それを積み重ねると、
自分自身のディレクション能力が、
飛躍的に高まります。

大きなタスクを、いくつかのタスクに分ける。
わけたタスクを、それぞれ新人に割り当てる。

最後にソースをマージすることになるので、
全員が、ほぼ同時に作業が終わらないと、
誰かの手がとまってしまい非効率です。

作業の途中で確認をいれて、
遅れているようならば、フォローもします。

このような作業の組み立てができると、
ロイホのデシャップ担当になれますよ!

というか、ロイホで修業すれば、
ディレクション業務が出来るようになります(笑)

・・・ということで、当時26才、新人育成しながら、
私がメインで開発していた、ファミコン後期の作品、
グレイトバトルサイバーの動画がありましたので、
よろしければ、どうぞ!

動画1
動画2
動画3

それにしても、この動画を見ても感じるのは、
当時、よく仕事で組んでいた、
デザイナーのコハピーさんは、天才的ですね。

色数の制約が厳しいファミコンで、
ここまで、表現できるのは、すごいなあ~

ちなみに、キャラクターとゲームジャンルだけしか、
メーカーからの指示はないので・・・

ゲームの仕様は、コハピーさんと、
私で全て考えて作っていたものです。

もう、25年も前のことになりますが、
当時は、ほんとうに自由で楽しい開発でしたね。

2022年9月

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