1988年~2017年現在まで29年間。生涯現役を目指して日々の活動を記録中!

年間4800時間

みなさんおはようございます。

今日は、雨のち曇りの予報です。
朝、傘をさしている人も、
ちらほらと見かけますね。

最高気温13度、最低9度、
やや、冷え込みは、和らいだ気がしますが、
日中も暖かくならないので、
風邪などには、十分に気を付けてください。


昨日の話の続きになりますが、
私の最大労働時間は、25才のとき、
スーファミのバトルコマンダーの時で、
月500時間となっています。

朝10時~翌朝6時まで働き、
仮眠を4時間とるのが2日続き、
3日目は、家に帰るので、
朝10時~24時で終了という流れを、
一カ月繰り返すと、ひとつき約500時間ぐらになります。

実際の開発には、約1年かかったのですが、
前半1月~4月ぐらいまでは、月約300時間
5月以降は、徐々に労働時間が増えて、
マスターUP前の3ヶ月間、9月~11月は、
この500時間ペースでしたから、

この1年間は、月平均400時間として、
一年間で4800時間ぐらい働いたと思います。

まあ~、無理した結果、12月中に発売されて、
年末商材に間に合ったので、私としては、
肉体的な疲れよりも、ホットした気持ちで一杯でした。(^^;;
Wikipedia バトルコマンダー

昨日の日報のなかで、どうして昔のゲーム開発は、
労働時間が増えてしまうのかとありましたが、
この時の状況で説明するならば・・・

まずは、新ハードで、開発経験も満足になく、
最初に与えられた開発環境は、なんと、Unix(Sony News)です。
News紹介サイト

これが、とにかく、処理が遅くて、
マスターUP前のフルコンパイルには、
予測で30分も掛るほどでした・・・

その後、他社と共同で開発したのですが、
オリジナル機材と65816のクロスコンパイラーですが、
あれがなければ、おそらく12月発売は、
間に合わなかったでしょう。
65C816 CPU

ちなみに、コンパイルの処理速度を上げるために、
関数名や変数の名前は、8文字以内という制限付きです。
いまじゃ、考えられませんね~(爆笑)

・・・さて、この開発もそうですが、

昔の開発チームのメンバーには、専任の企画者はいません。
従って、当然、仕様書もありません。(^^;;

バトルコマンダーでは、デザイナー1名と、私のみです。
従って、企画を2人で決めながら、仕様書もなしで、
いきなりプログラミングをしていくスタイルです。

・・・で、ちょっと作っては、改良したり、
0からやり直したり、これの繰り返しで、
ゲームを作って行きます。

そしてこのゲームの最初の難関は、
なんといっても、UI周りです。

シュミレーションのUIを仕様書も準備しないで、
デザイン素材から、いきなりプログラムするなんて、
いまじゃ、誰もやらないでしょうが・・・(^^;;

当時は、ある意味、誰かに確認することもなく、
なんでも自分達で思ったとおりに作れてしまうので、
そういう作り方が、当たり前だったんですよね。

勿論、それなりの品質とゲーム性がなければ、
お披露目したときにメーカーのプロデューサーからは、
作り直しのの指示が入るのも、覚悟しなければなりませんけどね。

よろしければ、オープニングの動画をどうぞ!
[You tube 動画]

この続きは、また、次回。