1988年~2017年現在まで29年間。生涯現役を目指して日々の活動を記録中!

星の王子様の日

2018年6月29日(金)

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みなさんおはようございます。

朝からしっかり晴れましたね!
晴れのち曇り、西からお天気は下り坂、
最高気温33度、最低24度の予報です。

さあ、月末です。

今日と土日で、タイムカード、経費精算など、
入力して仕事を終わるようにしてくださいね。

まずは、記念日からどうぞ!
https://matome.naver.jp/odai/2134084035727891601
星の王子様の日、ビートルズの日、聖ペテロの祝日ですね。

昨日のブログの感想、ありがとうございました。
いろいろな意見が聞けてとても参考になりますね。
若い人は、ほんとうに未来があって素晴らしい!

ただ、やりたいこと、企画はすぐに出てくるのですが、
いつも後回しになってしまうのが、マネタイズの部分と、
チーム構成とその力量(負荷テスト)、
そしてバットエンドのシナリオですね。

マネタイズは、いくつか方法はありますが、
まずは、パブリッシャーに企画を持ち込み、
予算を確保してもらうのが、常套手段ですね。

受託で何本かマスターUPしてから、
オリジナルに移行するとスムーズかと思います。

そこで得た利益を、オリジナル用の開発費にしたり、
開発用ツール、プログラムリソースを、
整備しておくと、よろしいかと思います。

次のステップは、別途、資金を集める方法で、
プロジェクトメンバーから集めるとか、
オーナーを探して融資をしてもらうとか、
銀行から借り入れをするとか、こちらも是非、
行動力や責任感のある人が出てきて欲しいですね。

でも、このレベルの人は、ほんとうにいない。
いたら、既にやっている。(^^;; 私も含めて、
独立する人は、早くも会社を辞めている。(大笑)

次に、折角、お金を集めても、
ゲームが完成しないと意味が無いので・・・
チーム構成は慎重に選びたいところですね。

まずは、フリーになるぐらいの技量に自信がある人、
あとは、当然、立ち上げ時期やマスターUP時は、
300時間ぐらいは、軽く超えてくるので、
体力、精神力も必要ですね。

肝心なのは、ゲームそのものだけでなく、
それを支える全体の環境をどうするのかを、
しっかり考えて欲しいと思うんですよね!

そういう話のレベルで僕のところに相談に来る人、
だれもいないなあ~(^^;;

昔のアークなんて、常にお金のプレッシャーまで、
TOPダウンで伝わってくる環境だったんですけどね。

当時27才の私でさえ取締役開発部長っていう肩書きで、
年間売上1億のノルマがありましたからね~

受託を3本ぐらいは最低マスターUPして、
さらにオリジナル開発のプロトタイプを作り、
新人教育をしながらメインプログラムを作る。

まあ~、それぐらい仕事をこなせば、
月400時間は軽く超えてくるんですけど・・・

この役目を責任感持って出来る人がいないと、
やはり受託とオリジナルは難しいですね。

えっと、これ以上は話も長くなるので、
今日はこの辺りで終わりにしておきます。

それでは、今日もフリートークでどうぞ!

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